" Kultpower.de: Interview mit Winnie Forster vom GAMEplan.de
Interview mit Winnie Forster, Juni 2005
Der Autor der GAMEplan-Bücher im Gespräch mit Kultpower.de (Seite 2 von 2)
Zur ersten Seite des Interviews        

Kultpower: Die zweite Auflage von "Spielekonsolen und Heim-Computer" ist auch in englisch erschienen. Wie beurteilst Du die Chancen, die Dein Buch im nicht-deutschsprachigen Raum hat? Immerhin ist die Konkurrenz der Bücher über Computerspiele & Co größer als hierzulande.
Winnie: Die US-Konkurrenz, von der Du sprichst, ist für mich auch in Deutschland vorhanden -- ich denke fast die Hälfte meiner Leser hat auch eines oder mehrere der namhaften US- oder UK-Bücher im Schrank (und GP1 damit vor oder nach dem Kauf verglichen).
GP1 und GP1.5 hatte ich von Anfang an im Vergleich zu englischsprachigen Büchern konzeptioniert und geschrieben. Das ist z.B. der Grund, wieso als erstes Gameplan-Buch nicht eine konventionelle Historie erschien, wie z.B. S. Kent oder L. Herman in den USA, sondern so ein komischer Schinken über Hardware. Ich will Bücher, die sich kaum mit bereits erschienenen überschneiden.

Einige der US- und UK-Bücher sind sehr gut (siehe GP1.5-Quellenverzeichnis), aber zwei Sachen waren mir wichtig, die in englischen Publikationen fehlen:
Die Kombination aus hartem Text und vielen, exklusiven Bildern: Ähnlich wie oben für Deutschland skizziert ist ein Buch entweder grafisch schön, aber quasi Text-los, also ein reines Anschaubuch (z.B. Liz Fabers re:play [Amazon-Link]) oder der Text ist gut & stark, dafür bekommt der Leser keines der beschriebenen Spiele zu sehen (z.B. S. Poole's Trigger Happy [Amazon-Link]).
Kents Ultimate History [Amazon-Link] ist - gleichwohl die gegenwärtig stärkste Game-Historie im US-Buchhandel - ein Beispiel für beide Negativpunkte: Das Buch bespricht ein visuelles Medium auf 600 großzügig layouteten Seiten ohne ein einziges Farbfoto, ohne screenshots und ohne auch nur mal einen Joystick zu zeigen. Zweitens ist Kents Standpunkt US-zentrisch: Die starke UK-Industrie 1980 bis 1995 wird völlig übergangen, die Videospielgroßmacht Japan nur oberflächlich angerissen. Von Spielindustrie und -entwicklung in Frankreich oder Deutschland, Spanien oder Korea ist bei Kent nichts zu lesen. Kein "Alone in the Dark", kein Blue Byte und kein ."Micro Machines". Selbst Rare wird quasi als US-Firma beschrieben.
Kultpower: Um das englische "Game Machines" zu vermarkten hat Gameplan Büros in London und Vancouver eröffnet. Welche Rolle spielt Heinrich Lenhardt beim Vertrieb in den USA und in Kanada?
Winnie: Mit dem Vertrieb von Büchern hat Heini nichts zu tun, sondern ist Autor für GP3. Seine Partnerin, die Publizistin Karen Ötzel, schmeißt die kaufmännische Seite von Gameplan Vancouver und ist für Logistik, Sales & Marketing verantwortlich.
Kultpower: War die Zusammenarbeit Heinis oder Deine Idee?
Winnie: Ich schrieb Heini vor Jahren mal an und skizzierte ihm die geplanten Bücher. Er hatte damals Interesse, kam aber erst Anfang 2005 mit einem "Los geht's!" auf mich zu. Das hat zeitlich gut gepasst.
Kultpower: Welche weiteren Autoren werden an deinem nächsten Werk beteiligt sein?
Winnie: So wie es gegenwärtig aussieht, wird Heini nicht der einzige "Promi" im GP3-Autoren-Team. Von denen wenigen Profis, die imo in Deutschland in Frage kommen bzw. für so etwas Spezielles wie "GP3: Software" fundierte Texte liefern können und wollen, haben sich die meisten mittlerweile angemeldet.
Noch sind das ungelegte Eier: Vorerst & offiziell arbeiten nur Heini und ich am Software-Buch.
Kultpower: Wir Computer-Spieler von "damals" warten schon ungeduldig: Wie weit bist du mit der Arbeit an GP3: Software?
Winnie: Die Arbeit an GP3 begann bereits vor dem Hardware-Buch und wurde dann für GP1, GP2 und GP1.5 zurückgestellt. Das Konzept steht, 20 Kapitel sind bereits getextet, bebildert und layoutet, die dienen quasi als Blaupausen für das Groß der Kapitel, das wir im Spätsommer ins Layout verschieben.
GP3 und GPX werden redaktionell also parallel zur US- und UK-Vermarktung von GP1.5, angeschoben. Bei GP3 sehe ich mich ganz unerwartet der Herausforderung gegenüber, ein größeres und rundum den Globus verteiltes Redaktions-Team zu koordinieren...ächz. Gegenwärtig arbeiten vier Autoren an GP3.
Kultpower: Wie sehen die Recherchen für das nächste Buch aus? Ich könnte mir vorstellen, dass du zum einen relativ viele alte Spiele erstmal in den Händen halten musst...
Winnie: ...ich halte seit fast 25 Jahren nichts anderes in den Händen...zumindest fast nichts anderes...als "alte Spiele" :-)
Aber klar: Für GP3: Software arbeiten wir mit den "Erstauflagen" der Originalspiele, die auf Original-Hardware laufen. U.a. weil wir auch Verpackung, Cover-Art, Anleitung und Packungsinhalt betrachten, wenn wir ein Spiel fürs Buch unter die Lupe nehmen.
Die GP3-Titel werden seit den 90er-Jahren gesammelt & liegen komplett vor: Frühe Ultima-Rollenspiele mit Stoffkarten und fett ausgestattete Infocom-Originale, seltene Sega-Saturn-Sonderauflagen, C-64-Klassiker und japanische Famicom-Module in putzigen Miniverpackungen...ein Teil davon ist bereits in GP1.5 zu sehen, das neben neuen Hardware-Fotos auch mehr Bilder von Zubehör und OVP-Software enthält. Hier haben wir quasi für GP3 geübt.
Kultpower: Wirst du jedes Spiel "durchspielen", bevor du darüber schreibst?
Winnie: Die meisten der Spiele in GP3 wurden glücklicherweise bereits durchgespielt; der Rest wird gegenwärtig unter die Lupe genommen, gespielt und analysiert.
Auch deshalb braucht Gameplan die Verstärkung von Profis wie Heini Lenhardt. Er schreibt bei GP3 nicht über irgendwelche Themen, die ihm ein Chefred. mal eben reindrückt, sondern über jene Spiele, über die er schreiben möchte und kann, über Spiele die er bis aufs letzte Bit erforscht, analysiert und bezwungen hat...oder es jetzt endlich mal tun möchte :-)
Kultpower: Welche Spielekonsole (nur eine!) oder welchen Heimcomputer würdest du mit welchem Spiel (nur eins!) auf eine einsame Insel mitnehmen?
Winnie: Wenn nur eins, dann lieber keins.
Wenn ich das Glück hätte mit Begleitung auf der Insel zu sitzen & diese Begleitung vielleicht weiblich wäre, wohl zwei Game Boys, Grundaustattung, Tetris und Link-Kabel. Kritisch wird's dann wenn nach 12 Stunden die Batterien ausgehen.
Kultpower: Diese Frage habe ich doch glatt beim letzten Interview vor 2 1/2 Jahren vergessen: Wirst du in der Öffentlichkeit als ehemaliger, beliebter Powerplay- bzw. Videogames-Redakteur wiedererkannt und angesprochen?
Winnie: Ab und zu von einem Sebastian. Sonst eher nicht.
Kultpower: :-)
Winnie, herzlichen Dank für dieses Interview und weiterhin viel Erfolg mit GAMEplan!
Wir bleiben natürlich am Ball! :-)

Zur ersten Seite des Interviews        

Links zum Artikel:
1) www.GAMEplan.de - Offizielle GAMEplan-Webseite
2) Review zur zweiten Auflage von Spielkonsolen und Heimcomputer auf Kultpower.de
3) Interview mit Winnie Forster auf Kultpower.de aus dem Jahr 2003





Kommentare sind ab dem 7.5.2018 nicht mehr verfügbar. #dsgvo